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本文详细介绍了在Unity中使用Navigation模块实现自动寻路功能,包括场景渲染、NPC移动设置和动态障碍物处理。通过配置Agent Radius、Agent Height等参数,设定角色移动规则。同时,利用Nav Mesh Obstacle组件创建动态障碍,并通过Nav Mesh Agent控制NPC智能移动,实现游戏中的复杂路径规划。 摘要生成于 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持,

将场景需要烘培的物体设为静态:

首先选中需要烘培的物体,然后在inspector面板中右上角将物体设为静态物体,这样可以对物体进行烘培
在这里插入图片描述
打开NaNavigation(导航)烘培面板:

在windows中找到AI点击后出现Navigation面板,

在这里插入图片描述
在navigation中对于烘培进行设置:

对于Bake的相关参数进行,修改可以实现渲染的效果,比如攀爬楼梯、跳过沟壑、从高处跳下等功能的实现,调整下面的参数,可以在上面的示意图上实时展示出来

在这里插入图片描述
- 参数的相关含义:

  • Agent Radius:定义网格和地形边缘的距离
  • Agent Height:定义可以通行的最高度
  • Max Slope:定义可以爬上楼梯的最大坡度
  • Step Height:定义可以登上台阶的最大高度( 最大高度要小于可通行的最大高度
  • Drop Height:允许最大下落距离
  • Jump Distance:允许最大的跳跃距离
  • - 渲染后的效果为:

    淡蓝色区域即为角色可以移动的区域
    在这里插入图片描述
    对于Navigation中其他三个选项的

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    1.静态简单导航 (1)不改变导航期间,路障的情况,并且不能进行跳跃类操作,即连续不跳跃类 <1>首先建立如下模型,其中四周墙壁和中间的黄色墙壁为障碍物,胶囊和小球分别为起点和终点。要求:胶囊从起点位置出发,绕过四条黄色的柱子,到达小球位置。 选择地面和所有障碍物 点开箭头。将这些调整为Naviagtion static类型 <3>选择capsule,添加脚本和Nav Mesh Agent组件 using S
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