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本文介绍在Unity开发中如何在不丢失引用的情况下修改脚本和变量名称,包括在MonoDevelop中修改脚本名及使用FormerlySerializedAs属性修改变量名的方法。 摘要生成于 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持,

一、修改脚本名

Unity开发过程中,如果随意修改脚本名称的话,会导致脚本上面的引用丢失,又要重新添加引用,费时费力且容易出错。如果要使脚本上面的引用不丢失,可使用如下方法:

1、在工程中修改脚本名称;

2、在MonoDevelop中打开脚本(在VS中打开不能修改),将光标移至类名处,按F2键,在弹出对话框中输入修改后的脚本名,确定;

3、Ctl+Shift+S保存全部。

通过以上步骤修改脚本名称后,脚本上面的引用不会丢失。

(以上方法在2017.4.39版本上测试可修改,在2019.2.9版本上却不能修改了,原因未知)

二、修改变量名

在脚本中修改变量名,如果不作处理的话,变量对应的引用会丢失,需要重新添加,费时费力且容易出错。可使用如下方法避免:

1、在需要修改变量名的上方添加如下代码:[FormerlySerializedAs(“修改前的变量名”)](需要引用命名空间using               UnityEngine.Serialization);

2、修改变量。

通过以上步骤即可达到目的。(上面步骤需按顺序执行)

正所谓 金三银四 ,又到了找工作的大好时机了,不知道大家有没有意向找一份更好的工作呢~ 之前写了很多 Unity 的学习和实例文章,但是面试题部分还没有一个系统的整理。 那本篇文章就来整理一下 Unity 中一些常见的面试题,说不准就会面试的时候就会遇到! 本篇文章会将 Unity 所有方面的面试资料都融会贯通,绝对是2022年 Unity 面试领域最实用的文章啦!
大家好,我是佛系 工程 师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新 Unity 开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 我发现还有很多小伙伴对于数据的保存很疑惑,不知道怎么保存数据,也不知道跨场景的数据怎么保存。 Unity 的数据的持久化主要有以下几种方式: 使用PlayerPrefs类,进行数据持久化 使用数据类保存数据 使用本地文件保存数据,比如Json、XML、TXT 使用服务器获取.
Unity 开发过程中,难免遇到需要 修改 类名 (以及对应 脚本 名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把 类名 直接改掉,会破坏 现有 场景以 及Project Assets中所有 引用 脚本 的链接,届时还需要一个一个把 脚本 添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可顺利重命名 类名 ,且不破坏任何资源链 接以及 脚本 之间的 引用 : 在Project Assets中, 修改 脚本 文件名称。 双击改好名的
这里举例批量将 脚本 名的"_"替换成"-" '************************************************************************************************************************ 'Description: ' 'Assumptions: ' There is no unsa...
### 反向恢复 Unity 项目的挑战 从编译后的可执行文件(EXE)完全反向恢复原始的 Unity 项目是一项极其复杂且通常不可能完成的任务。这是因为编译过程会丢失许多开发阶段的信息,如: - 脚本 源代码会被编译成中间语言(IL),再进一步转换为机器码 - 编辑器设置、场景配置等特定于编辑器的数据不会包含在最终发布的版本中[^1] 然而,对于某些部分数据,仍存在一定的恢复可能性。 #### 恢复资源文件的可能性 如果目标是从已发布的游戏提取资源文件,比如纹理、音频或模型,则可以通过解压游戏安装包内的AssetBundles实现。这些资源是以二进制形式存储,并可能经过加密处理。未加密的情况下可以直接读取并导出所需素材[^2]。 ```csharp using Unity Engine; using System.IO; public static class AssetExtractor { public static void ExtractAssets(string bundlePath, string outputPath) { using (var assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath)) { foreach (string assetName in assetBundle.GetAllAssetNames()) { Object obj = assetBundle.LoadAsset(assetName); File.WriteAllBytes(Path.Combine(outputPath, Path.GetFileName(assetName)), ((Texture2D)obj).EncodeToPNG()); 请注意上述代码仅适用于未经保护的AssetBundle资源。 #### 关于 脚本 逻辑和其他元数据 至于C# 脚本 及其他编程元素,一旦被编译进入程序集之后就难以还原回最初的源代码状态。即使借助反编译工具也只能得到近似重构的结果,而且往往缺乏注释和 变量名 等重要上下文信息[^4]。