*.bw
*.ai(Illustrator)
*.col(Color Map File)
它是由
Autodesk
Animator、Autodesk Animator Pro等程序创建的一种调色板
文件格式
,其中存储的是调色板中各种项目的
RGB
值。
*.cgm(
Computer Graphics
Metafile)是电脑影像文件的英文缩写。CGM是ISO委员会定义的一种图形格式(International standard ISO/IEC 8632:1999), 用来描述、存储和传输与设备无关的矢量(向量)、
标量
以及两者混合的影像。
*.dxb(drawing interchange binary),
它是
AutoCAD
创建的一种图形文件格式。
*.
dxf(Autodesk Drawing Exchange Format),
它是
AutoCAD
中的图形
文件格式
,以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确,可被
CorelDraw
、3DS等大型软件调用编辑。
*.wmf(Windows Metafile Format)
*.emf(Enhanced MetaFile)
*.emf是由
Microsoft
公司开发的Windows 32位扩展图元文件格式。其总体
设计目标
是要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win16)中使用的*.wmf
文件格式
的不足,使得
图元文件
更加易于使用。
*.eps格式还有许多缺陷:首先,*.eps格式存储图像效率特别低;其次,*.eps格式的压缩方案也较差,一般同样的图像经*.tiff的
LZW压缩
后,要比* .eps的图像小3到4倍。
filmstrip即
幻灯片
,它是
Premiere
中的一种输出
文件格式
。Premiere将动画输出成一个长的竖条,竖条由独立方格组成。每一格即为一帧。每帧的左
下角
为
时间编码
,右下角为帧的编号。你可以在PhotoShop中调入该格式的文件,然后应用PhotoShop特有的处理功能对其进行处理。但是,千万不可改变filmstrip文件的大小,如果改变了,则这幅图片就不能再存回f ilmstrip格式了,也就不能再返回Premiere了。
*.ico(Icon file),它
是Windows的
图标文件格式
。
*.iff(Image File Format),
是
Amiga
等超级
图形处理
平台上使用的一种图形
文件格式
,
好莱坞
的特技大片多采用该格式进行处理,可逼真再现原景。当然,该格式耗用的内存、
外存
等计算机资源也十分巨大。
*.lbm,
是Deluxe Paint中使用的一种图形
文件格式
,其
编码方式
类似于*.iff。
*.mag,
是日本人常用的一种图形文件格式。
*.mac(
Mac
intosh),是Macintosh中使用的一种灰度图形
文件格式
,在Macintosh paintbrush中使用,其分辨率只能是720×567。
*.mpt(Macintosh Paintbrush),
是Macintosh中使用的一种图形文件格式。
*.msk(Mask Data File),
是Animator Pro中的一种图形
文件格式
,其中包含一个
位图
图形。
*.opt/*.twe
*.opt(Optics Menu Settings File)*.twe(Tween Data File) 是Animator Pro创建的图形
文件格式
。
*.ply(Polygon File),
是Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述
多边形
的一系列点的信息。
*.pbm/*.pgm/*.ppm,
(Portable Pixmap) 图形
文件格式
。
Photo CD图像大多具有非常高的质量,将一卷胶卷扫描为Photo CD文件的成本并不高,但扫描的质量还要依赖于所用胶卷的种类和
扫描仪
使用者的操作水平。
*.
pcx
(PC Paintbrush)/*.pcc,最早是由Zsoft公司的PC Paintbrush
图形软件
所支持的一种经过压缩的PC位图文件格式。后来,Microsoft将PC Paintbrush移植到Windows环境中,*.pcx
图像格式
也就得到了更多的
图形图像处理软件
的支持。该格式支持的颜色数从最早的16色发展到1677
万色
。它采用
行程编码
方案进行压缩,带有一个128字节的
文件头
。
*.pic,
是一种图形文件格式,其中包含了未经压缩的图像信息。
*.pict/*.pict2/*.pnt
*.pdd,
和*.psd一样,都是PhotoShop软件中专用的一种图形
文件格式
,能够保存
图像数据
的每一个细小部分,包括层、附加的蒙版通道以及其他内容,而这些内容在转存成其他格式时将会丢失。另外,因为这两种格式是PhotoShop支持的自身格式文件,所以PhotoShop能以比其他格式更快的速度打开和存储它们。遗憾是,尽管PhotoShop在计算过程中应用了
压缩技术
,但用这两种格式存储的
图像文件
仍然特别大。不过,用这两种格式存储图像不会造成任何的数据流失,所以当你在
编辑过程
中时,最好还是选择这两种格式存盘,以后再转换成占用
磁盘空间
较小、存储质量较好的其他
文件格式
。
*.pxr(PiXaR),
也许只有PIXAR工作站用户才比较了解*.pxr这种
文件格式
,该格式支持
灰度图像
和RGB彩色图像。可在PhotoShop中打开一幅由PIXAR工作站创建的*.pxr图像,也可以用*.pxr格式来存储图像文件,以便输送到工作站上。
*.ras/ *.raw
*.ras (Sun Raster files)/ *.raw(Raw GrayScale)图形
文件格式
。
Scitex CT
Scitex CT是在Scitex高档印前工作站上创建的一种
图像文件格式
,该工作站主要用于图像的编辑和分色。Scitex CT图像总是以
CMYK模式
打开,如果它们最终还要返回到Scitex系统,则请保持其CMYK模式。可利用PhotoShop来打开并编辑Scitex CT图像。
*.svg
可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)
*.tga(Tagged Graphic)
*.
tga
是True Vision公司为其
显示卡
开发的一种
图像文件格式
,创建时间较早,最高
色彩数
可达32位,其中包括8位Alpha通道用于显示实况电视。该格式已经被广泛应用于PC机的各个领域,而且该格式文件使得Windows与3DS相互交换图像文件成为可能。你可以先在3DS中生成色彩丰富的*.tga文件,然后在Win dows中利用Photoshop、Freeherd、
Painter
等应用软件来进行修改和渲染。
*.win,
是类似于*.tga的一种图形文件格式。
*.xbm (X BitMap),
是一种图形文件格式。
喇叭花的矢量图
位图
是像素集合,又称光栅图,一般用于照片品质的
图像处理
,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。由像素的位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。
Photoshop主要处理的是位图图像。当您处理
位图
图像时,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。
位图
图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大
位图
时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大
位图
尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,
位图
图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小
位图
尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的,同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
需要三思而后行,因为给图像选择的分辨率通常在整个过程中都伴随着文件。无论是在一个300dpi的打印机还是在一个2570dpi的照排设备上印刷位图文件,文件总是以创建图像时所设的分辨率大小印刷,除非打印机的分辨率低于图像的分辨率。如果希望最终输出看起来和屏幕上显示的一样,那么在开始工作前,就需要了解图像的分辨率和不同
矢量图
栅格
栅格结构的显著特点:属性明显,定位隐含,即数据
直接记录
属性的指针或数据本身,而所在位置则根据行列号转换为相应的坐标。
1、直接栅格编码,就是将栅格数据看作一个数据矩阵,
逐行
(或逐列)逐个记录代码;
2、压缩编码,包括
链码
(弗里曼链码)比较适合存储
图形数据
;
3、
游程长度编码
通过记录行或列上相邻若干属性相同点的代码来实现;
4、
块码
是有成长度编码扩展到二维的情况,采用方形区域为记录单元;
5、
四叉树编码
是最有效的
栅格
数据压缩编码方法之一,还能提高图形操作效率,具有可变的分辨率。
矢量图
比较
2、栅格数据的优缺点:
缺点为数据量大,投影转换比较复杂。
3、两者比较:
栅格结构是矢量结构在某种程度上的一种近似,对于同一地物达到于
矢量数据
相同的精度需要更大量的数据;
在坐标位置搜索、计算多边形形状面积等方面栅格结构更为有效,而且易于遥感相结合,易于信息共享;
矢量结构对于
拓扑关系
的搜索则更为高效,
网络信息
只有用矢量才能完全描述,而且精度较高。对于
地理信息系统
软件来说,两者共存,各自发挥优势是十分有效的。
在印刷方面,当我们把低分辨率的光栅图形放大为大型广告牌时,图形会变得非常模糊。因此矢量图形是专业人士的首选。
(2)复数积分算法,即由待判别点对多边形的
封闭边界
计算复数积分,来判断两者关系;
(3)射线算法和扫描算法,即由图外某点向待判点引射线,通过射线与多边形边界交点数来判断内外关系;
(4)
边界代数算法
,是一种基于积分思想的矢量转栅格算法,适合于记录拓扑关系的多边形矢量
数据转换
,方法是由多边形边界上某点开始,
顺时针
搜索边界线,上行时边界左侧具有相同行坐标的栅格减去某值,下行时边界左侧所有栅格点加上该值,边界搜索完毕之后即完成多边形的转换。
2、栅格转矢量:即是提取具有相同编号的栅格集合表示的
多边形区域
的边界和边界的拓扑关系,
并表示
成矢量格式边界线的过程。步骤包括:
(2)边界线追踪,即对每个
弧段
由一个节点向另一个节点搜索;
(3)拓扑关系生成和去处多余点及曲线圆滑。
3、所有的现代计算机显示器都要将矢量
图形转换
成
栅格图像
的格式,包含屏幕上每个像素数值的栅格图像保存在内存中。