火焰纹章作为战棋游戏的领军者,让玩家运筹帷幄领军取得胜利一直是游戏的重心。火纹if在继承系列优良传统的同时,引入了攻阵与防阵系统、加入了个人技、且大胆地设计了一些标新立异的职业技能,大大增强了if的游戏性和趣味性,也让玩法多样化得到了史诗级的提升。时至今日,火纹if的新攻关方法仍层出不穷,国外甚至有大佬尝试起了0成长率同关,挑战极限的同时,也再次展现了if作为战棋游戏的优秀质量。
若要我为if的整个游戏系统选择两个关键词,那毫无疑问是攻阵与防阵。虽然攻防阵脱胎于火纹觉醒的前后卫系统,但是火纹觉醒里能够同时加基础数据、挡刀和补刀的后卫实在是过于强大。为了平衡,火纹if对该系统做出了改良,分支出来了增幅攻击的“攻阵”和增幅防御的“防阵”:
一、攻阵:
当己方一名角色在攻击敌方时,若该角色没有防阵后卫、且该角色相邻格子内有一名己方角色的话,则会触发攻阵。此时,发起攻击的角色被称为攻阵前卫,与其相邻的己方角色称为攻阵后卫。
攻阵发动时,在攻阵前卫进攻后,攻阵后卫也会立即对敌方发起进攻,其威力为其面板上攻击力的一半。需要注意的是,
如果被攻击的敌方组成了防阵,则攻阵后卫不会造成伤害
。
攻阵前卫会根据身边角色的数量以及其与身边角色的支援获得数据加成。无论角色处于什么支援状态,只要触发攻阵,攻阵后卫
必定会给前卫提供10%的命中加成
。当攻阵前卫有多名相邻角色时,玩家可以用L或者R键切换并选择一名角色成为后卫。需要注意的是,计算数据加成时,会将前卫所有相邻角色提供的加成相加并除以2.5计算总加成。也就是说,如果前卫有两名相邻角色,他们提供的总命中率加成会变成20%/2.5=8%,反而没有只有一个后卫的时候高。因此,攻阵前卫身边有太多角色不一定是好事,就如同一个团队里人太多不是好事一样(相信组队做过项目的人都会对这句话深有同感)。
防阵:
若己方两名角色处于防阵状态(两个角色在一格内),则防阵前卫(玩家控制进行移动的单位)会获得防阵后卫给予的基础属性加成,以及5点的必杀回避。同时,前排角色会获得一个十格的盾牌条:每当对方或者己方进行一次攻击,该盾牌条会上涨两点,
在盾牌条满的时候,防阵前卫受到的下一次攻击会被抵消。也就是说,在己方和敌方攻击总共五次后,防阵前卫会完全免疫一次攻击,而玩家完全可以利用这一点来扛一些本来根本扛不住的伤害
。同时,防阵前卫免疫任何敌方攻阵后卫的攻击。需要注意的是,
当防阵状态的角色没有进行战斗就回合结束时时,其防阵条会下降两格。同时,防阵角色与别的角色组成防阵时,会丢失一半的防阵条。
可以说,if的核心课题就是如何利用攻阵与防阵。对于刚来if的新手而言,有一个比较基本的原则:偏正手、偏远程输出的角色(法师、弓手等)适合攻阵,偏反手的角色(坦、无双类角色等)适合防阵。而随着战局的逐渐复杂化(尤其是暗夜线),如何快速在攻防阵之间转换是每一个进阶火纹玩家需要掌握的课题。
(修订与2022.7.21)