关卡白模-Level Design Book
本文为Level Design Book 的 Blockout文章翻译。
原文链接: https:// book.leveldesignbook.com /process/blockout
文章内容大意:学习如何建造一个基础3D关卡,从建筑体量(massing)、度量(metrics)、寻路(wayfinding)和测试(playtesting)四个维度考虑。
为什么搭建白模
一个白模(或者白盒、灰盒)是一个使用简单的3D物体搭建的3D粗略草稿关卡,但是不包含任何细节或者打磨过的美术资产。
白模的目标是关卡原型,测试,调整关卡的基础形状。
在下面的图片里,注意白模版本和最终上线版本的区别。一个关卡形状可能从灰盒开始,然后经历数月游玩测试和美术迭代,白模变成了右图里的一堆木桶。也有可能白模的这两块被删除。
白模支持实验。
白模性价比高,容易删除或者重新搭建一些粗略的白模物体几何形状。反之,抛弃一些已经完成打磨的美术资产是昂贵且浪费的。
当你对关卡结构不自信,最好用白模搭建。
设计师不能对设计文档或者布局草稿进行游玩测试,但是可以对白模进行游玩测试,评估关卡的动线,平衡,遭遇战设计,度量。当你开始发现设计想法是否有效时,白模就是设计阶段,也是仅仅刚开始。
核心概念
搭建完白模后,需要考虑的方面:
建筑体量(massing) :建筑体量是物体几何形状所传达的体积和重量的感觉。
- 这个结构是厚的?重的?薄的?轻的?是什么类型的地方?
- 景观(landscape)需要特殊考虑
- 当下,构图(composition)在关卡设计中的重要性被夸大了。
度量(metrics) :是关卡中的整体范围、尺寸、比例。
- 一些有效参考案例:《毁灭战士》的度量、《雷霆之锤》的度量
- 这个区域是否太大或者太小?玩家能够适应这个房间?
寻路(wayfinding) :指玩家学习地图结构的行走过程。
- 如何帮助玩家找到关键路径/关卡出口?玩家是否会感觉迷路?
游玩测试(playtesting) :设计师启动测试,来看关卡是否符合设计预期。
- 游玩测试真的很重要,是搭建白模的全部意义。
- 是否绝大部分玩家可以完成关卡?遭遇战是否有效?关卡是否平衡?
搭建方法
原始几何体(primitives)
原始几何体是简单的3D形状,比如默认的灰色方块,或者编辑器中自带的盒子。
对原始集合体,移动、旋转、变换大小。将他们堆叠,形成更加复杂的形状组合。
这是出乎意料强大的白模搭建技巧。设计师可以在任何3D引擎或者工具中使用这个方法。限制是不太能用这种简单的原始集合体搭出所有你想要的形状。
笔刷/建模(brush/modeling)
笔刷是关卡编辑器中简单的低多边形3D形状建模法。
这是从1990s到2000间,行业中最主要使用的关卡构建方法。
我们强烈推荐这个方法,因为这个方法提供最多控制感和制作感,但不幸的是,绝大部分现代游戏引擎只有很少的笔刷建模工具。想用这个方法搭出工作流会比较棘手。
工具推荐:
- Unity用probuilder还不错,但是SabreCSG或者RealtimeCSG会更强力。
- Unreal5自带的建模工具就很强。
- 如果引擎支持传入.map或者.bsp文件,可以使用TrenchBroom。
如果使用这个方法,可以根据玩家的宽度,使用粗网格。
- Unity:1m宽的玩家=网格1或2。
- Unreal:60uu宽的玩家=网格50或100,或者64或128。
模块化套件(modular kit)
将一套模块化部件中的预制的构建组装在一起。
然而,假如这个套件设计的不好,或者不容易配置在一起,那模块化套件将会很难使用。如果你是新人,最好不应该尝试做你自己的套件,最好去下载一套。
雕塑(Sculpting)
绝大部分现代引擎有一个雕塑工具,允许设计师绘制并变形一个平面。
我们仅仅在制作大的、平滑的形状才使用雕塑工具,比如地块(terrian)和景观(landscapes)。制作硬表面,如大楼时,雕塑的效果比较差。
但假如,景观是项目的核心,那没有利用拒绝雕塑。
样条函数(splines)
样条函数是不可视的曲线,用于在道路上生成几何。
这些曲线同样是非破坏性的,你可以在任何点调整样条函数并重新生成几何图形。
样条函数适用于生成弯曲线条形状的白模,比如道路和河流。还可以用于自动变形去弯曲线条形状周围的景观。
样条函数也可能用于生成非线性的区域和建筑,但是这种给工作流不常见,且需要定制化的工具。
3D美术工具
为什么不使用3D美术工具,比如Blender,Maya,Max,SketchUp来搭建白模?
我们的观点:3D美术工具不能让设计师调整gameplay,碰撞,遭遇战,或者道具。游玩测试的速度相对更慢,且测试的频率相对更低。
案例:某3A游戏,移动一个石头需要数个步骤,每个步骤都是以小时计算的:
- 加载调试版本
- 找到哪个文件有这个物件
- 打开Maya
- 编辑文件
- 游戏重新编写
- 再次加载调试版本,进入游戏确认修改
搭建步骤
这是一个通用流程,如果你是新手,或者刚到项目,尽可能将步骤中的每一步都做好。你会逐渐形成你个人的白模流程和风格。
- 制作布局草图
- 添加地平面,比例图,墙壁
- 游玩测试
- 发散,迭代,再次游玩测试
- 重复1-4步
布局草图
没有任何计划就去搭建白模时非常困难的,尤其是对于新人。即使是简单的涂鸦也可以有很大帮助。
可以看下面的布局草图,左边的草图强调各个空间的范围,中间的草图强调各个区域的关系,右边的草图是一定细化的楼层规划图。所有这些草图都能生效,能帮助设计师计划白模。
添加地平面,比例图,墙壁
- 在3D空间的中心坐标(0,0,0)附近创建一个地平面。
使用浅色网格作为材质的原型,能够视觉上强调尺寸和范围。这个地平面物件可以其余的关卡几何接地,提供一个地平线,和让别的所有东西摆放的环境。
- 添加一个玩家人形比例的物件来帮助建立比例
如果你没有任何类人形资产,创建一个粗糙的人形块来占位。这个比例物件帮助玩家和设计师建立一致性和清晰感。
- 创建一个墙体,大约是1.5倍-2倍的比例物件高
如果你在现代化的游戏引擎中制作,尺寸可以不那么精确,白模中最重要的是搭建出比例感。
如果你是使用模块化套件来搭建白模,那么在比例物件的旁边摆一个标准的墙壁模块。
- 墙壁的材质使用与地平面不同的颜色。颜色和亮度对于理解空间组成,以及理解不同的地平面和墙平面的相互关系,能提供重要的帮助。如果你害怕颜色过多影响你的白模,那至少使用不同灰度的材质。
- 复制粘贴墙体来建立更多的空间,直到设计师有至少一个房间或者走廊。很多工具都有复制黏贴的快捷键,比如UE4按紧Ctrl+Shift移动墙体。
十字路口也可以,杂乱排布也可以。
为了制作门窗,在墙体之间留一个空隙,后面再填充它。
入口过道和走廊应该至少是比例模型的两倍宽。
游玩测试
做一个简单的自我游玩测试:在游戏引擎中,有重力,碰撞,速度等物理元素的前提下,在空间中四处走走。
白模的制作初衷是做实验。为了验证实验结构,你必须测试原型。不要仅在编辑界面中四处飞,因为这种方法不能让你想象玩家的游玩体验。
- 建筑体量:关卡的形状是否合理?建筑看起来是否让人困惑?
- 度量:玩家是否能通过所有的门或者过道。梯子和坡道是否起作用?玩家能否跳过预期让他们跳过的地方?
- 动线:移动是否过慢或者过快?流畅或者磕磕巴巴?哪种类型的移动对于你的预期的设计目标最理想?
发散与迭代
从原设计计划上发散思维,对游玩测试做出反馈。
几乎无一例外,你的白模不会活过这次游玩测试。房间让玩家感觉不自然,门口感觉太狭窄,布局令人迷惑.....但这就是为什么我们要做白模。
想要重建白模的某个巨大模块?冲。想要删除一整个房间?冲。想要将庭院拆分成两个更小的区域?冲。
对于你的游玩测试的反馈保持一个开放的心态。
持续添加新的比例物件,墙体和门。
然后重复游玩测试。
持续迭代
保持一个开放的心跳,并继续“修改——游玩测试——修改”的循环,持续优化白模。这个设计流程被称为迭代,因为我们不断制作更新的迭代版本,来强化上一个版本的体验。
当你逐渐做越来越多的关卡时,你会惊讶于它改变了如此之多。让你设计的地图惊艳你自己。
常见的白模问题
白模感觉太小或者太大
- 搭建白模时使用更多的比例物件。
- 更频繁跑测,更早地感知到比例问题。
- 如果过大,删除不必要的房间,压缩剩余的房间。
- 如果过小,拓展最外面的墙体,然后拓展中心区域来填充新的空间。
- 或者删除所有东西然后重建,这仅仅是个白模。
看着空空的关卡编辑器,不知道做什么
- 画布局草图,然后尽可能沿着草图制作白模。
- 先简单摆出一个房间,你可以随时再把它删掉。这个做法是为了摆脱空白纸张带来的焦虑感。
- 先去做点别的事,过一会会儿再回来看你的白模。
案例
Dirty Bomb “Castle”地图
Splash Damage的 关卡设计师 Massey 为多人团队竞技射击类游戏Dirty Bomb设计了地图“城堡”。Masey从扭转中世纪街道,以及现实生活中伦敦塔设计类型学中获取灵感。将灵感概念化,画出布局草图。我们可以看出出来的白模与布局有差别,白模中的曲线更少,更多90度角,更多矮胖区域。这个布局图只是一个初始的设计指导。因为这是一个多人设计地图,设计团队在游玩测试白模时更加注重移动和战斗度量。
地图的大小往往是最难做对的模块。白模时很重要的是规划你的主要道路并测量它的长度。我们希望从出生点到目标点的时间是8-12秒左右。假如比这个时间更长,玩家会感到困惑,玩家在复活时会跑回头路。假如比这个时间更短,地图会让人感觉太小,导致gameplay体验非常混乱。白模阶段对于地图制作至关重要,但是我们的队伍判断它的标准很简单:如果感觉太长,那就是太长。
下一个步骤是考虑玩家分级,我们必须关注战斗范围,允许我们整个军火库能有发挥各自的功能,同时确保战斗空间的多样性,让不同的能力能够发挥作用。
实际上,这意味着想要考虑外部空间和内部空间的占比比例,来确保玩家的户外能力能够发挥作用。
Apex Legends “World's Edge”地图
Respawn的关卡设计师 Rodney Reece制作了“World's Edge”的白模。这是一个大型的Apex Legends地图。我们可以看到地图从白模(左)到完成版本(右)中间右很大的变化。不只是主题,还包括成体的布局和构图。
最初这个地图的想法是做一个冰雪地图,但是美术想要给地图带来一些绿色,而在一个会议中,Robert Taube建议,如果是 Epicentre造成了冰雪,那会如何?
一个好的设计师的关键是能够灵活处理新的idea。举例,美术团队提出了The Dome(穹顶),而在我的白模里,这是一个火山。他们提出了这个想法,我将他们适配到我的布局中。我必须为其做一个新的布局,但是能让整个地图更好。
但很多时候,特定的POI在最初就订好了。在这些情况下,我对于什么能够改动有更强烈的坚持。Sorting Factory是一个很好的例子。对我们而言,认识到什么是珍贵的不能乱改的,什么是布局能够灵活变动的,是很重要的能力。因为这些可能会影响整个团队。
反对白模?
有的项目里,传统的白模可能帮助不大。这种一般是更少地依赖空间设计,更多地依赖美术传达。白模不能够验证一些要基于美术或者其他资产的想法。