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编UE的时候(dll经常会编译失败)

UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-MaterialEditor.dll没有被指定在Windows上运行,或者它包含错误。请尝试使用原始安装介质重新安装程序,或联系你的系统管理员或软件供应商以获取支持 直接把错误对应的dll删除,重新编译快速有效()

通过.uproject生成的解决方案有Client和Editor打开错误

Intermediate\ProjectFiles\InvalidOutput 系统找不到指定的文件

Development Client不经常用(看项目情况),如果没有使用到Client,选了这个解决方案,就出以下问题,切到Development Editor模式即可

模块"XXX"加载失败问题

  • Engine文件似乎有问题,删除对应无法加载的模块,然后重新pull回更新,一般操作会重复个几次,删完之后,重新build就可以了
    在这里插入图片描述

用改过源码的引擎打开某个项目的界面中新建项目,在生成的文件夹中运行 .uproject 的文件会提示需要先加上C++source files,然后去 Generate Visual Studio project files ,然后遇到 Missing Modules ,从引擎中生成项目,然后打不开项目,忘恩负义了属实是:)

在这里插入图片描述
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于是就去 .uproject 文件中,把那个有问题的插件 Enabled 置为 false
相关资料:

Launch Game失败

ProjectName could not be compiled. Try rebuilding from source manually. - 解决方案:直接在c++项目中编译,不要直接用引擎打开项目工程 ### 使用UE4.27引擎启用chaos插件时启动失败 ProjectNameEditor modifies the value of bUseChaos.This is not allowed, as ProjectNameEditor has build products in common with

UE4Editor. 以下两图均是此解决方案

  • 解决方案:改 UE4Editor.Target.cs (Your Project Name)Editor.Target.cs 文件内容
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    先检查Engine目录下的, UE4Editor.Target.cs文件 内容中是否有以下三句话
public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
		Type = TargetType.Editor;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;			// important
		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");
		bCompileChaos = true;										// important
		bUseChaos = true;											// important

如果文件内容如下,则不需要改此文件内容,因为某个版本之后的引擎默认开启PhysX,而不是Chaos,启用Chaos会将PhysX关闭,

	public UE4EditorTarget( TargetInfo Target ) : base(Target)
		Type = TargetType.Editor;
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;
		bBuildAllModules = true;
		ExtraModuleNames.Add("UE4Game");
		string UsePhysX = Environment.GetEnvironmentVariable("USE_PHYSX");
        bool PhysX = UsePhysX != null;
        bCompileChaos = !PhysX;
        bUseChaos = !PhysX;

于是去该文件内容下手动开启Chaos

	public ChaosProjectEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
		Type = TargetType.Editor;
		DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
		ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "ChaosProject" } );
		BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Shared;					// important
		bCompileChaos = true;												// important
		bUseChaos = true;													// important 

PIE: Error: Blueprint Runtime Error: “Accessed None trying to read property AnimInstance”

对Character蓝图更换Mesh的时候,Animation Class也需要进行更换,不然蓝图中引用 AnimInstance的地方就换报错
而且一般动画蓝图中的逻辑是不同的,需要额外进行一个 逻辑兼容
在这里插入图片描述

发现更全的UE问题详解:
https://imzlp.com/notes/ue/

Win10上安装ue4后无法运行问题,运行 E:\ue4\UnrealEngine-4.5.0-release\Engine\Binaries\Win64下UE4Editor.exe,提示错误: UE4Editor.exe - 系统错误 由于找不到 XINPUT1_3.dll,无法继续执行代码。重新安装程序可能会解决此问题。 解决方法:win10默认安装的directx12,只需要安装directx11即可运行。 DX11安装方法如下: 1、首先下载Directx组件,这个去华军软件园可以找到。 成功后就会打开项目,但是失败后就会显示 Could not be compiled. Try rebuilding from source manually. (图片的CGame是我的项目名) 文意思:无法编译。尝试从源手动重建。 编译失败的原因是:创建的c++类有错误 这时候只要打开c++编辑器... 在官方文档的教程,退出play出错(Blueprint Runtime Error: “Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerCharacter_ReturnValue”. Blueprint: MyAnimBluePrint Function: Execute Ubergraph My Anim Blue Print Graph: Transition Node: Result) ——创造交互式体验 ——设置人物运动 ——5.动画 解决方法:把插件放到项目所在的目录下的Plugins目录,如果项目下没有Plugins目录,可以手动创建。原因是把自己安装的插件安装到了引擎文件夹,UE5似乎暂时不能直接放到引擎文件夹下。