LowRes Depth of Field:低解析景深效果。选取此选项将以低分辨率处理景深效果,能提升景深效果的效能。不过我们怀疑,这部份是有点问题的。实际上在一开始执行游戏时,可以看到的景物竟然没有比死掉后来的远?不管你有没有选取这项,结果都是一样的。
次世代相关技术
次世代对比图
Shader Model 3 以及 HDR 是次世代的关键技术。只有支持它们的显卡才能完美运行次世代。这样的显卡包括:
nVidia GeForce 7 系列
nVidia GeForce 6 系列
ATI Radeon X1 系列
Shader Model 3
Shader Model 3.0 和 High-Dynamic Range 技术是微软 DirectX 9.0c 发布后全面支持的一项特效。中文译名为优化渲染引擎3.0,国内不少玩家和媒体则简称其为 SM3.0。
Shader Model 3.0 在很大程度上丰富了的游戏研发时的编程模型,方便游戏开发商更简单的做效果更好的游戏。Shader Model 3.0 被应用到很多环境表面和混合的镜面光源中。和 Shader Model 2.0 相比,Shader Model 3.0 最大的优势似乎就在于拥有置换贴图技术,而其它特效都完全可以在Shader Model 2.0 中实现。即便如此,Shader Model 3.0 比 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 有不少优势,许多复杂的光影算法在 Shader Model 1.1 和 Shader Model 2.0 上无法实现。
从几何实例(Geometry Instancing)来讲,Shader Model 3.0 的另一个功能“几何实例”能够带来值得一提的性能提升。通过使用该技术,游戏能够循环使用顶点缓冲中的信息,以创建以前使用过的物体。一个例子是在 RPG(角色扮演)游戏中,当玩家控制一整支军队时,场景中的角色实际上都采用了相同的模型。通过几何实例技术,显卡只需要绘制其中一个角色,并复制出其它的角色,而不需要单独绘制每一个角色,这能够带来性能上的提升。这个功能也不会带来画质上的改变,只会影响性能。使用 geometry instancing 的功能,你可以发送更少的绘图指令就可以批量处理所有的数据。有时可以减少数十甚至上百次的绘图指令,这样就可以更少的使用 CPU,减轻 CPU 的负担,提高你的帧片速率,可以使你的图形处理器更有效率的工作。
HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的缩写,就是为了解决这个问题而发明出来的,简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于 Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。