Color
  
  Blindr是
  
   Unity
  
  3D的色盲模拟器(强度可变的deuteranopia,protanopia和tritanopia)。 通过实时向您显示常见色觉障碍人士会看到什么,消除了为色盲设计游戏时的猜测。
  
   Color
  
  Blindr使用了最佳的算法来模拟色觉不足,该算法改编自 。
 您可以找到一些屏幕截图。
 需要
  
   Unity
  
  5+(个人版或专业版)。
将
  
   Color
  
  Blindr文件夹复制到您的项目中,然后将组件添加到相机中(从“ Project面板中将其拖动或使用Component -> Image Effects ->
  
   Color
  
  Blindr )。 它应该是最后应用的图像效果
  
   Unity
  
  中,用
  
   代码
  
  
   设置
  
  材质,实质上是用
  
   代码
  
  修改该材质连接的 Shader 内变量的
  
   值
  
  。编写的 Shader 文件好比一个类,而材质及其连接的 Shader 的当前配置则相当于该类的一个实例。
Shader 基础
Shader 内常见的变量类型:
  
   Color
  
  和
  
   Color
  
  
   32
  
  可互转。
  
   Unity
  
  默认貌似用的是
  
   Color
  
  。那区别是什么呢?
  
   Color
  
  : 使用Float (4字节,
  
   32
  
  位!) 对应一个通道。那么RGBA=4个*4字节*8=128 bit !
大有大的好处。能表示的色彩数量也越高。甚至可以跟HDR直接做结合(float,当然可以表示1以上的数据啊)。..
                                    Albedo的
  
   Color
  
  修改
 obj.GetComponent<Renderer>().material.Set
  
   Color
  
  ("_
  
   Color
  
  ",
  
   new
  
  
   Color
  
  (0, 0, 0));
_
  
   Color
  
  是单下划线
Emission的
  
   Color
  
  修改
transform.GetComponent<Renderer>().material.Set
  
   Color
  
  ("_Emission
  
   Color
  
  ",
  
   new
  
  
   Color
  
  (0, 0, 0, 0)); 
_Emission
  
   Color
  
  是单下划线
  
   unity
  
  中
  
   代码
  
  使用R,G,B颜色
  
   值
  
  需要除255f 
label.effect
  
   Color
  
  =
  
   new
  
  
   Color
  
  (39f / 255f, 83f / 255f, 150f / 255f); 
颜色
  
   值
  
  才会生效
切记第一行
  
   代码
  
  提前导入rendering的包,因为Light定义在里面
using
  
   Unity
  
  Engine.Rendering;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using
  
   Unity
  
  Engine;
using
  
   Unity
  
  Engine.Rendering;
public class...