但需要明确的是,所谓的
偶像动画
(アイドルアニメ)并不是一种严格意义上的动画门类,
在本文这里,
特别指在日本特殊的偶像文化背景下,以偶像活动为主要叙述内容的动画,它们通常重点以
青春期至成年这一年龄段的年轻少女为主角
(2010年之后以美少年为主角的男团偶像动画也逐渐丰富)
,描绘年轻人们通过一系列努力成为“偶像”这一职业或者身份的故事,表演形式也以御宅族
(おたく/OTAKU)
风格的宅舞为主,并往往伴随着真正的偶像企划进行商业活动。
比如,虽然歌舞表演自有声动画发明之时,就已早早进入了动画荧幕之中,但日本偶像动画更强调动画中“角色”的作用,重点刻画角色成为“偶像”的成长经历或者以“偶像”为职业所从事的活动,
相对淡化了
动画中的音乐歌舞成分,因此音乐类动画例如
《TARI TARI》
、
《吹响吧,上低音号》
并不能称为偶像动画。
这些拥有偶像元素的动画,逐渐将剧中的“偶像人物”及演唱歌曲和剧情进行分割,叙事方式和视听语言手法也开始围绕“偶像”的人设塑造进行服务,并着重挖掘“偶像”本身以及背后的配音演员的商业价值。
“偶像角色”的重要性第一次超越动画剧情本身。
同时,伴随着“御宅族”(OTAKU)的崛起,拥有一定经济实力,热爱动画游戏产品,但又生活在高度压力之中的都市青年成为动画的主流消费群体之一,偶像动画的观众年龄层次开始逐渐上移。而以年轻少女为主的动画“偶像”无疑成为了御宅族们的首选。
时间来到二十一世纪,这时的日本偶像动画已经出现了百花齐放的迹象,从1995年的
《偶像计划》
(Idol Project)到1998年
《梦幻拉拉》
(魔法のステージファンシーララ)再到2006年
《甜蜜偶像》
(Lovedol -New Lyrics-),日本偶像动画的数量逐渐增多,
南梦宫
旗下街机游戏
《偶像大师》
(2005)也在此时上线。
另一部动画是作为“空气系”动画代表的
《轻音少女》
。它的问世是一个
流行风向标
,它虽然并不算一部偶像动画,但它的巨大商业成功,创造了一个适合偶像动画发展的环境——即美少女动画受众的消费水平是强大的、过多的日常戏也是能被接受的。
正如前文所提,平成偶像相比昭和偶像最大的区别在于平成偶像节目的“纪实性”所带给粉丝的真实感,而《轻音少女》的日常戏演出手法使得日本偶像动画中的偶像,能够
进一步“去英雄化”
或者
“平民化”
——将镜头从舞台前转移到舞台后,刻意避免戏剧性而追求纪实性,强调与剧情毫无关联却有趣的生活中的小细节,重点刻画角色们的喜怒哀乐和生活琐事,这既让动画中的偶像更具真实感,也满足了作为观众对于偶像私生活的“窥探欲”,拉近了虚拟的动画偶像与粉丝群体的距离。
伴随着《偶像大师》的商业成功,越来越多的资本进入偶像动画之中,
偶像动画的数量开始迅速增加
,从2012年的4部,到2013年的9部,最终于2014年达到日本偶像动画的高峰,这一年有17部偶像题材动画推出,日本进入了偶像动画“战国时代”。
这段时期也诞生了现今占据另一日本偶像动画产业半壁江山的
《LoveLive!》
(2013)系列动画。同时一些资本规模略小,无法和《偶像大师》正面竞争的制作方开始将目光下沉
更细分的观众市场
,推出了诸如女性向偶像动画
《歌之☆王子殿下》
(2011),以少女及幼女为主要观众的
《美妙天堂》
(2014),以振兴地方经济为目的的偶像动画
《普通女高中生要做当地偶像》《Wake up! Girls》
(2014),以及真人偶像团体和偶像动画的结合
《AKB 0048》
(2012)等。
在这种情势下,资本方另辟蹊径,开始寻求一条与传统偶像动画(《偶像大师》类)不同的发展模式,
偶像动画开始出现分化——
首先,伴随着日本地下偶像产业规模的进一步扩大,
地下偶像
文化也成为了日本特有的偶像文化之一。
相比较于普通观众仅能在电视上看见,且大多数时间活跃于发达地区的当红偶像,地下偶像由于其地方性——在日本,具有一定人口规模的地区几乎都有自己的地下偶像团体,且较为低廉的演出成本,成为了很多经济条件拮据的年轻人长期支持的对象。同时,由于地下偶像大多为参加专业演艺团体选拔所淘汰的非专业人士,这种非专业性反而造就了偶像“成长”的戏剧效果,很多长期单推某一固定偶像的粉丝也获得了类似前文偶像动画中“养成”的心理感受。
时间到了2021年,今年的偶像动画又呈现出一片欣欣向荣的景象,既有王道偶像动画
《LoveLive! SuperStar!!》
,也有
《佐贺偶像是传奇 Revenge》
和
《赛马娘 第二季》
的这类“另类”偶像热门大作。
同时,由于网络直播的普及,虚拟主播Vtuber逐渐兴起,其良好的即时性和互动性一定程度改变了原有虚拟动画偶像的演出手法和产业流程,
有可能
会对今后的偶像动画带来进一步影响。
偶像动画作为诞生于日本特有偶像文化根基的一个动画类型,在世界动画之林也称得上是极为特殊的存在。
同样,日本偶像动画的产业影响也早已不仅仅是动画本身,更多是线上线下的整合以及动画、游戏、电影电视等多产业的融合。
同时,在中国也拥有一部分与日本“御宅族”审美喜好相似的年轻人,伴随着中国动画市场规模的进一步扩大,国内游戏市场、漫展、二次元聚会等亚文化活动兴起,日式动画为中心的所谓“二次元”文化获得了更加普遍的公众认同。
尽管两国偶像文化具有巨大差异,我们仍然好奇中国是否会诞生属于自己的偶像动画。
[1] 根性动画(スポ根アニメ),一般认为来源为运动题材动画,多指通过不断努力克服重重困难最终取得好成绩为主要表现主题的动画。
[2] 数据来源:萌娘百科zh.moegirl.org.cn【可米说】偶像动画的前世今生https://www.bilibili.com/video/av41254110/
陈莹.日本偶像动画研究硕士学位论文[D]. 南京艺术学院, 2017.4阮婧文.
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亚洲青年动漫与数字艺术大赛.【动漫史话】日本偶像动画的前世今生[Z]. 豆瓣, 2014.5
太田省一. 「アイドルの作られ方」が激変した根本理由 平成アイドル史、この30年で何があったのか