写过Android程序的都知道Activity中有一个名称叫onCreate的方法。该方法是在Activity创建时被系统调用,是一个Activity生命周期的开始。可是有一点容易被忽视,就是onCreate方法的参数savedInstanceState。因为在一般的程序开发中,很少用到这个参数。
onCreate方法的完整定义如下:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
从上面的代码可以看出,onCreate方法的参数是一个Bundle类型的参数。Bundle类型的数据与Map类型的数据相似,都是以key-value的形式存储数据的。
从字面上看savedInstanceState,是保存实例状态的。实际上,savedInstanceState也就是保存Activity的状态的。那么,savedInstanceState中的状态数据是从何处而来的呢?下面我们介绍Activity的另一个方法saveInstanceState。
onsaveInstanceState方法是用来保存Activity的状态的。当一个Activity在生命周期结束前,会调用该方法保存状态。这个方法有一个参数名称与onCreate方法参数名称相同。如下所示:
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState){
super.onSaveInstanceState(savedInsanceState);
在实际应用中,当一个Activity结束前,如果需要保存状态,就在onsaveInstanceState中,将状态数据以key-value的形式放入到savedInstanceState中。这样,当一个Activity被创建时,就能从onCreate的参数savedInsanceState中获得状态数据。
状态这个参数在实现应用中有很大的用途,比如:一个游戏在退出前,保存一下当前游戏运行的状态,当下次开启时能接着上次的继续玩下去。再比如:电子书程序,当一本小说被阅读到第199页后退出了(不管是内存不足还是用户自动关闭程序),当下次打开时,读者可能已忘记了上次已阅读到第几页了,但是,读者想接着上次的读下去。如果采用saveInstallState参数,就很容易解决上述问题。
简单的事例api中snake游戏 在SnakeView类中
private int[] coordArrayListToArray(ArrayListcvec) {
int count = cvec.size();
int[] rawArray = new int[count * 2];
for (int index = 0; index < count; index++) {
Coordinate c = cvec.get(index);
rawArray[2 * index] = c.x;
rawArray[2 * index + 1] = c.y;
return rawArray;
public Bundle saveState() {
Bundle map = new Bundle();
map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));
map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));
map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));
map.putLong("mMoveDelay", Long.valueOf(mMoveDelay));
map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));
map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail));
return map;
在snakeActivity中实现
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.snake_layout);
mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake);
mSnakeView.setTextView((TextView) findViewById(R.id.text));
if (savedInstanceState == null) {
// We were just launched -- set up a new game
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
} else {
// We are being restored
Bundle map = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY);
if (map != null) {
mSnakeView.restoreState(map);
} else {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
并重写onSavedInstanceState(),此方法会在activity结束时,调用.
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
//Store the game state
outState.putBundle(ICICLE_KEY, mSnakeView.saveState());
明确碰撞现象的特点和碰撞的基本假设。对瞬时力、恢复系数和撞击中心等概念有清楚的理解。
熟练的应用动量定理和动量矩定理的积分形式求解两物体对心正碰撞和饶定轴转动刚体受冲击的问题。能计算两物体对心正碰撞过程中动能的损失
本章重点、难点:
本章重点是碰撞特点,恢复稀疏的物理意义,碰撞时的基本定理及其应用。撞击中心。
一、碰撞概述
1.碰撞运动的特征及基本假定
特征:在极短的时间
python 实现lol 自动接受
LOLHelper选择框支持一定的模糊搜索选定英雄之后,点击自动接受即可开发过程获取 lol 客户端暴露的 端口 和 密码,使用管理员身份运行 cmd,输入一下命令:WMIC PROCESS WHERE name=\"LeagueClientUx.exe\" GET commandline// 使用 c# 也是如此,模拟命令行,执行命令,获取输入结果,因此程序也需要以管理员的身份运行
//获取cm